Sayri Adventure — мистический мир

Разработчики из украинской студии Vidloonnya Reborn подробно и обстоятельно рассказывают о том, что такое Sayri Adventure.

Сайри — это маленькое инопланетное существо. Оно очень дружелюбное, но при этом страшно беспомощное. Само ничего сделать не может, потому ему приходится искать друзей и вместе путешествовать по странной планете. 

Разработчики из украинской студии Vidloonnya Reborn подробно и обстоятельно рассказали о том, как создавалась приключенческая игра Sayri Adventure.

Расскажите немного о себе и о команде по традиции. Кто принимает участие в разработке Sayri Adventure? Как долго разрабатывается игра, что еще Вам хотелось бы сделать, изменить в ней?

Меня зовут Артем Савотин и я представляю украинскую команду Vidloonnya Reborn. IT-бизнесом в виде аутсорсинга я занимаюсь уже больше 12-ти лет.

Игры и игровой бизнес были для меня всегда горячей темой, так как я по профессии и роду деятельности программист. В школе и университете участвовал в разработке нескольких игр, как разработчик. Затем поступил и закончил прикладную математику и ушел в enterprise разработку. Пол жизни проработал программистом и пол жизни менеджером и управляющим немецкой IT-компанией.

Для меня все началось с #DevGAMM 2016, в Москве, куда я поехал для того, чтобы понять что такое gamedev изнутри. Там я понял, что хочу заниматься именно premium играми, а не f2p. Так как создание полноценного коммерческого продукта для меня более понятно и близко.

Украинская команда Vidloonnya Reborn

Украинская игровая студия Vidloonnya Reborn

После майского #DevGAMM в Москве 2016 года, мы начали экспериментировать и первая идея была построена на теме эволюции. Первый прототип вышел не очень удачным. Мы экспериментировали с методами управления, а это оказалось эпической ошибкой многих начинающих. Хотя идея вначале выглядела весьма интересной.

В первой разработке участвовал в основном я и Василий — наш главный UE4 разработчик. В этот момент Вася еще работал на Unity, но по вечерам и выходным проводил эксперименты с Unreal Engine и пытался меня переубедить, что это значительно лучше.

Я в это время изучал рынок и увидел замечательную игру Pikmin, в которую когда-то играл на Nintendo Wii. К тому моменту уже были летсплеи 3-ей части. И они выглядели значительно лучше того, что я когда-то видел. Но главное — меня очаровала сама идея такой игры, и мы решили попробовать создать нечто подобное. На этом этапе Вася смог переубедить меня, что UE4 справится с поставленной задачей значительно лучше чем Unity — за счет потрясающего AI и отличной системы NavMesh. И мы перешли на UE4, о чем мы еще ни разу не пожалели.

Мы сделали простой прототип на квадратиках и кружочках, который игрался довольно интересно. Для того, чтобы продолжать, нам нужен был полноценный гейм-дизайнер, художник, моделлер и т.д.

В сентябре на 4C:Kyiv я встретил Вадима, нашего на то время будущего геймдизайнера. Мы договорились общаться по поводу игры и он согласился нам помочь. Вадим познакомил меня с его другом моделлером, и ,как оказалось, художником Виктором. К декабрю 2016 мы начали активно проектировать игру.

Сейчас команда состоит из центральных ребят, которые делают эту игру в формате fulltime, и внешних ребят, которые нам помогают.

Ядро команды — это Василий, UE4 разработчик; Виктор, художник и моделлер; новый участник нашей команды Ася, новый геймдизайнер и левел дизайнер; и я, Артем Савотин — продюсер игры. Также есть ребята, которые нам помогают по маркетингу, музыкальному оформлению, анимации и т.д. Все внешние ребята задействованы только по необходимости в формате аутсорсинга.

Так что теперь у нас уже полноценная indie команда, и наша игра добилась первых успехов. В феврале 2017 года мы выиграли в номинации лучшая UE4 игра на GTP IndieCup Winter 2017. Затем поучаствовали в замечательной выставке WeGame 3.0 Kiev, где неожиданно для нас выиграли в номинации The Best Indie Game и получили Indie Prize Finalist. Теперь мы готовимся на Casual Connect Seattle.

Это невероятно мотивировало двигаться дальше, ведь каждая следующая конференция и выставка — это большой и важный этап.

Насколько полезным оказался недавний DevGAMM для проекта — собраны ли получить ценные отзывы от коллег по индустрии. Расскажите о самых важных, если не секрет.

DevGAMM Moscow 2017 дал нам огромный толчок вперед. Во-первых мы повстречали ребят, от которых получили очень полезные замечания и советы. Во-вторых познакомились с теми, кто хочет нам помочь, потому что загорелся нашим энтузиазмом и необычной идеей игры. Я уже привлек внешнего гейм-дизайнера, которого мы встретили на конференции. Теперь он консультирует нас. Это действительно хорошо работает.

DevGAMM Moscow 2017 дал огромный толчок вперед.

DevGAMM Moscow 2017 дал огромный толчок вперед.

К тому же, DevGAMM помог мне принять серьезные кадровые решения, которые были психологически сложными для меня, но важными для игры.

Также, на конференции порадовало то, что ребята ассоциировали Sayri Adventure с играми, на которые мы также ориентируемся. Это Ori, Astroneer, Brothers a tale of two sons. Даже были те, кто сравнивали наш концепт с Pikmin — что тоже было приятно.

Конечно, не обошлось и без критики. Но это нас не расстроило, а скорее — наоборот -позволило взглянуть на игру с другой стороны. Увидеть слабые стороны и исправить их еще на ранней стадии разработки.

Так что, следующие два месяца мы будем делать глобальные изменения и готовить впечатляющую версию на showcase в Seattle. Мы намерены хорошо себя там показать. Главные цели — это level-design, чтобы было понятно куда идти и что делать. Также механики работы с героями и пазлами — они должны стать интуитивно понятными, внедрение классного нарратива и доработка персонажей. Сайри должен стать настоящим маскотом за которого хочется играть.

Словом, DevGAMM, как и любая другая конференция или выставка — это огромный плюс для нашей игры. Также хочется отметить важность пользовательских выставок, таких как WeGame, которые показывают другую сторону игры. Когда ты понимаешь свою аудиторию и можешь пообщаться с реальными геймерами. Ведь мы стараемся вести разработку максимально открыто. И всегда рады без какой либо конфиденциальности рассказать о наших технологиях, планах, а главное — обменяться опытом с коллегами.

Как бы Вы охарактеризовали игру в двух словах?

Sayri Adventure — это адвенчура с элементами головоломки в фантастическом сеттинге.

По сюжету — главный герой, Сайри, единственный представитель своего вида, который выжил после глобальной катастрофы. Однако, новый мир, приютивший героя, доживает последние дни. В воздухе витает запах дыма, земля трещит по швам, еще чуть-чуть и новый дом канет в бездну. Чтобы выжить и спасти местных жителей Сайри нужно объединить их в одно племя. Разгадать хитроумные головоломки, найти безопасный мир для себя и новых друзей.

У нас необычный мир и планеты не представлены в виде шариков, а больше в виде платформ. Каждая платформа соединена трубой через которую можно подняться выше. Мы хотим сделать каждую платформу необычной и “изменяющей шаблон”. Я уверен у нас это получиться.

Кто такая или кто такой то инопланетное существо, которым управляет игрок?

Сайри — это уникальный представитель инопланетного вида. Он обладает телекенической способностью, которая помогает общаться с новыми видами существ и объединять их вокруг себя. К тому же, Сайри наделен уникальным X-ray зрением, позволяющим видеть то, что скрыто от других.

Как он/она оказался в этом необычном мире? Что ищет, куда стремится?

Сайри оказался внутри одного из осколков разрушенной “планеты”. Так ему удалось выжить и попасть в новый незнакомый мир. Но существовать этому новому миру и всем, кто его населяет также осталось недолго. Чудовищная катастрофа дает о себе знать. И Сайри вынужден заручиться поддержкой местных существ и отправиться на поиски нового безопасного “дома”.

Можете ли Вы назвать книги, фильмы, игры, которые повлияли на Вашу игру?

В нашем случае это прежде всего игры:

  • Ori and the blind forest — прежде всего за атмосферность и невероятного персонажа
  • Astroneer — за графическое восприятие и богатую low-poly картинку
  • Brothers: a tale of two sons — за кооперацию между двумя братьями и глубокую историю
  • Grow up/home — механика и артистизм мира
  • Pikmin — за уникальную механику

Также главным мультиком, который стал вдохновителем это “Земля до начала времен”. В нем наиболее чисто, понятно и эмоционально показана дружба, кооперация между героями, цель и успех именно за счет уникальных способностей главных героев.

Я лично пришел к тому, что на самом деле есть не много игр, в которые я мог бы играть сам или со своим сыном. Ему 6 лет и я могу насчитать на пальцах игры на XBox One, в которые мы могли бы играть вместе. Именно такую игру, игру для широкой аудитории, мы хотели бы создать.

Чего в Sayri Adventure больше — бродилки или пазлов. Как организованы игровые уровни — пока пазл не решен, пройти дальше нельзя или всегда существуют несколько путей к цели?

Нам хочется сделать игру в которой было бы больше бродилки, а пазлы являлись скорее неким элементом препятствия, но не как в классических point&click квестах. В целом донести настроение: умеренно-напряженное, немного вдумчивое, медитативное. С небольшими переходами то в динамику, то в умиротворение.

Сейчас у нас на ранних стадиях линейный сюжет и невозможно пройти иначе если не решить последовательность действий, но мы уже продумываем возможность разветвления, для того чтобы повысить реиграбельность. Это важный аспект современных игр.

Узнаем ли по ходу игры о том мире, куда попало необычное существо или секреты этого мира таковыми и останутся? А что, кстати, произошло с той планетой, где оказалось инопланетное существо?

Мы сейчас активно работаем над детальным сценарием. Конечно, по ходу многие аспекты сюжета будут меняться. Но на данном этапе, мы планируем сделать предысторию более загадочной и дать возможность игроку по ходу игры самому раскрыть ее, посредством неких объектов, воспоминаний и т.д. Ведь перед нами задача не только рассказать о родной “планете” главного героя, но и дать прочувствовать в полной мере тот новый мир, в который он попал. Познакомить с необычной флорой и фауной. Дать возможность исследовать его, узнать какие тайны он хранит и попытаться их раскрыть.

Кого встретит инопланетянин в своих приключениях, разумны ли все эти зверьки, готовы ли они помогать по сути чужаку просто так. Или кому-то все же тоже что-то нужно?

Отличный вопрос. Планируется множество зверьков. Мы решили, что их можно будет брать только ограниченное количество и комбинировать их способности с помощью создания телекинетического общения между ними.

Я пока не буду раскрывать информацию о том еще каких персонажей Сайри встретит на своем пути и по каким причинам они будут помогать главному герою. Во-первых, в ходе разработки некоторые детали могут еще поменяться. А во-вторых — хочется оставить немного интриги.

Насколько продолжительной получается игра? Планируются ли в ней секретные локации?

Сейчас мы планируем сделать 7-10 часов геймплея. Даже на первой локации можно заблудиться на минут 30-40. Для нас важно наполнить игру, оживить ее, чтобы игроку было интересно не только решать головоломки, но исследовать мир, открывать для себя его тайны. Секретные локации — это отличная идея, но возможно альтернативой будет разветвление путей и введение нескольких концовок. Это то, над чем мы всерьез сейчас думаем.

В описании игры говорится о микро-менеджменте — это означает, что дружной командой можно управлять? Что некоторые пазлы можно решить только сообща? Расскажите подробнее об этом аспекте игры.

Главной фишкой игры является то, что пазлы и препятствия можно решать в большинстве случае только сообща. Сейчас у нас довольно упрощенная модель в виде: “открой холодильник и достать пиво”. Но это только прототип, а мы хотим сделать так, чтобы игрок объединял способности. Представьте себе, что x-ray это будет не просто просвет точек интереса, а некий режим в который входит игрок и позволяет ему видеть активные объекты и посылать его друзей в кооперации на решение конкретной головоломки.

Нам не хочется скатываться в сторону абсолютной простоты или хардкора. Хочеться, чтобы игрок получал удовольствие от решения головоломок и прохождения препятствий. Главный пример здесь это Monument Valley, в которой игрок решая головоломку всегда хочет узнать, что дальше. В которую может играть 6-ти летний ребенок, подросток или президент США. Всем одинаково интересно.

Что сделает инопланетное существо после того, как исследует этот мир целиком? Ждать ли продолжения приключений? Останется ли существо на этой планете или отправится на другие?

Мы сейчас прорабатываем две нарративные истории: Одна в которой игрок ищет новый дом и вторая в которой игрок спасает мир и делает его опять же пригодным для жизни.

В наши планы входит не только успешная реализация текущих идей, но и дальнейшее развитие серии игр с Сайри в роли главного героя. И судя по обратной связи от ранних тестеров и посетителей конференций, у нас есть все шансы достичь этой цели. А пока впереди еще много работы.

В завершении — дайте пару советов тем, кто захочет помочь инопланетному существу выжить на планете.

Не забывайте, что вместе мы сильнее. Целое всегда есть нечто большее, чем сумма частей. Этот принцип поможет вам выжить не только на планете Кей, но и на нашей веселой планете Земля.