ATOM RPG — постсоветский постапокалипсис

Atom RPG - русский фаллаут

Опубликовано · Обновлено

Wasteland и Fallout вдохновили создателей не только InSomnia, но и ATOM RPG, еще одной отечественной пост-апокалипсической игры. Она не рвется в космические дали — действие игры происходит на Земле, разрушенной после ядерной войны. Выживший — один из них это вы — исследует Советские Пустоши и старается выжить в них.

Игра в самом разгаре разработки. Тем не менее, уже доступна демо-версия, в которой можно придумать своего персонажа, свой билд, а затем отправиться в долгое и нелинейное приключение, по пути изучая самые разные умения — такие как взлом техники или азартные игры.

Видеопрохождение демо-версии Atom RPG смотрите по ссылкам — первая, вторая.

В Atom RPG бои пошаговые, при этом вашим врагом станут не только люди, но и весьма необычные твари. С неписями можно поболтать, а каждое задание выполнить различными способами. На текущем этапе разработки, впрочем, задания не блещут оригинальностью, но авторы игры обещают исправиться… На все про все они берут около 9 месяцев — игра, как отмечается в Стиме, ожидается в феврале 2018 года. В настоящее время разработчики собирают деньги на создания игры на Kickstarter — надо сказать, что разработчикам требуется совсем немного, около 15 тыс. долл. Но сбор осуществляется не очень быстро. Если требуемая сумма и будет набрана, то к концу кампании.

Мы обратились к разработчикам с просьбой немного рассказать об игре.

По традиции расскажите о том, как пришла идея Atom RPG, кто разрабатывает, где разрабатывает?

Идея создать свою постапокалиптическую ролевую игру пришла нам в далеком 2008 году. Но она так ни во что, кроме небольшого технологического демо, и не вылилась. А вот нынешний проект начался уже в 2015 году.

«Атом» начинается через 19 лет после этого трагичного события где-то на юге бывшего СССР (за основу территории взяты Кубань и Республика Адыгея).

Наша команда интернациональная (Россия, Украина, Латвия, Польша) и насчитывает семь человек. Над игрой и её продвижением в широкие массы мы работаем в свободное от основной деятельности время. Однако надеемся, что в скором времени эта ситуация изменится, и мы сможем посвятить «Атому» гораздо больше сил.

В последнее время в инди-мире часто появляются философские игры, игры с подтекстом. Про стукачей, про палачей, про детские страхи. Atom RPG такая же? Каким вы видите советский апокалипсис?

Под «философской игрой» нередко понимают игру с аллегорическим сюжетом, где все служит иллюстрацией некой общей идеи или ряда идей. Сразу скажу, у нас подход не такой. Тут нам ближе Planescape: Torment. Не в плане вселенной, а в плане построения мира. Условно говоря, это продуманный мир, где у каждого персонажа есть какие-то свои мысли и идеи. Мир чьё существование будет уместно и в отрыве от сюжета игры.

Философский у нас скорее взгляд на то, как эта вполне себе реалистичная вселенная должна развиваться. К примеру, мы хотим внести в смысловую нагрузку игры такую вещь как цикличность мифологического сознания. У нас относительно просвещенный 20-ый век только-только припорошился ядерным пеплом, но люди уже начинают изобретать мифы заново.

Полезные навыки и «особенности» главный герой получает не с новым уровнем, а обучаясь у других персонажей

Партийные бонзы становятся легендарными монстрами, поджидающими героя в тенях. Старые бункеры и склады, заброшенные городки населяются народным сознанием призраками и бесами, хотя мутанты и дикие животные — куда более логичные подозреваемые. Даже бандиты начинают вести себя как первые феодалы средневековья, присоединяя деревни выживших к своим владениям и собирая налоги в обмен на обеспечение безопасности. Грубо говоря — философия это не средство выражения, не принцип по которому мы строим мир. Это один из способов рассказать историю.

Из-за чего весь мир полетел в тартарары, кто в этом виноват и займется спасением мира?

В истории Холодной войны был момент обострения в 1979 году в связи с вводом советских войск в Афганистан, а чуть позже началом производства в США нейтронного оружия.

Напряжение сошло на нет в 1987 году, но в мире «Атома» ситуация все ухудшалась и ухудшалась. В 1986 она переросла в настоящий ядерный Армагеддон! Кто в этом был виноват, кто нанёс первый удар — не так важно для сюжета игры, да и сами жители мира не особо разбираются в таких тонких материях.

«Атом» начинается через 19 лет после этого трагичного события где-то на юге бывшего СССР (за основу территории взяты Кубань и Республика Адыгея). Игрок берет на себя роль молодого члена секретной организации АТОМ (этакие прогрессоры, которые пытаются, как могут, восстановить довоенный уровень жизни) и отправляется на поиски пропавшей в диких землях экспедиции генерала Морозова.

Главная задача — узнать, что же произошло с экспедиторами… А вот во что это выльется в итоге… Пока не будем спойлерить!

Отсылка Atom RPG к Fallout в какой-то степени напомнила InSomnia, пожалуй, ваш конкурент сегодня. А в чем особенности, отличия и фишки вашей игры?

Я не думаю, что InSomnia «наш конкурент». Не поймите меня неправильно! Это отличная игра и у нас хорошие отношения с ее разработчиками! Просто дело в том, что АТОМ находится в совершенно другой плоскости. Там где у InSomnia ретрофутуризм у нас только легкие отсылки к фантастике. InSomnia игра ориентированная на экшен, а у нас суровый point-and-click с пошаговой боевой системой, длинными диалогами, возможностью избежать практически любое сражение и квестовыми головоломками.

Наша игра также требует более вдумчивого, медленного процесса. То что мы предлагаем игрокам в первую очередь — это текст. Много текста. Большие, ветвящиеся диалоги с разнообразными ответами, влияющими на исход беседы и зависящими от целого ряда статистик и умений. Именно текст, погружение в дискурс игры в нашем случае формируют условия, необходимые для успешного отыгрыша.

Какие еще игры, книги, фильмы повлияли на Atom RPG?

Wasteland, первый даже больше второго. Deus Ex, System Shock – общей проработкой локаций, где все лежит «на своем месте» и служит какой-то своей цели.

Stalker несомненно, повлиял в плане атмосферы. Все это более или менее очевидные примеры. Из игр также упомянем Morrowind и его сложную сюжетную линию в которой переплетаются разные взгляды на одни и те же события; серию квестов-рпг Quest for Glory, которая повлияла на разработку гораздо больше, чем может показаться, и Ultima, в частности, седьмую ее часть, из которой к нам перекочевали живые Неписи, каждый со своим портретом, характером и историей. Разумеется, не обошлось и без Planscape: Torment. Эта замечательная игра также произвела на нас огромное впечатление!

Книги и фильмы повлияли скорей атмосферно и идейно, поэтому тут немного покороче. Это, например, «Колымские рассказы» Варлама Шаламова и его же «Очерки преступного мира». «Москва и москвичи» Владимира Гиляровского. Практически весь Довлатов. «Темная башня» и «Противостояние» Стивена Кинга. «Трудно быть богом» и «Пикник на обочине» братьев Стругацких. «Сумерки идолов» Фридриха Ницше.

Отдельно стоит высказать благодарность всему жанру игр-книг, а особенно серии Lone Wolf!

Кино — первая часть «Безумного Макса», та которая 1979 года. Фильм «Псы» 1989 года (в альфа версии у нас целых две отсылки на него). «Сталкер» Тарковского. Фильмы Алексея Германа и почти все от режиссёра Алехандро Ходоровски! Особенно его фильм «Крот»!

У нас все необходимое для того чтобы сконструировать какой угодно огромный мир. Этим мы и будем заниматься до релиза игры. И после него.

На самом деле можно очень долго перечислять игры, книги, фильмы… Тут и сериал «Звёздный путь» и «Шоу ужасов Рокки Хоррора» и еще масса всего. В игре обязательно будут отсылки и аллюзии на разные произведения!

Расскажите об игровой механике — как прокачиваются, как воюют персонажи. Какое оружие планируется?

При создании боевой механики, мы опирались на старый добрый SPECIAL времен первых двух Fallout. Боевая система тоже зависит от таких параметров как навык, дальность и размер соответствующей характеристики. Опыт получается после убийства врагов и выполнения заданий. Иногда — при использовании специальных предметов.

Классов по этой же причине нет. Тем не менее систему нельзя считать полным аналогом SPECIAL — от себя мы добавляем две важные вещи (и ещё есть пара идей «в разработке»), которых никогда не хватало нам в боевой системе Fallout — систему укрытий, и тот факт что полезные навыки и «особенности» игрок получает не с новым уровнем, а находя и разучивая их у персонажей в игре.

Арсенал планируем очень богатый. От разнообразного холодного, как импровизированного или относящегося к сфере тяжелых инструментов, так и боевого; вплоть до огнестрела всех размеров и калибров. Встретиться у нас старый добрый ПМ, могучая противотанковая винтовка и даже прототип снайперской винтовки, граничащий с научной фантастикой…

Но все же арсенал не перейдет на территорию «гаусовок» и прочих «плазмоганов». Их игра «Атом» будет лишена напрочь.

Atom RPG — это исключительно соло-игра. Или в игре планируются кооперативные миссии?

Сегодня АТОМ — это соло-игра. Мы ничего не имеем против кооператива, но в любом деле важно правильно расставить приоритеты. Иначе ничего не получится.

Немного о технической составляющей — какие движки, инструменты используете. Почему выбрали именно их?

Движок Unity3D – хороший инструмент. Он не требует большого штата программистов и очень подходит для инди продуктов. Дополнительно используем разные графические редакторы, но тут уже каждый моделер и художник сам решает, где ему удобней.

Что уже сделано и что еще предстоит? Ваши дальнейшие планы.

Если судить по сложности — самое трудное у нас уже за плечами. У нас есть движок в котором мы неплохо разбираемся, боевая и ролевая системы, и все необходимое для того чтобы сконструировать какой угодно огромный мир.

При создании боевой механики использовался старый добрый SPECIAL времен первых двух Fallout.

Если говорить об объемах — главное у нас только впереди. Мы создали мир. Его предстоит населить многими сотнями уникальных персонажей, заполнить десятками интересных, оригинальных локаций, оживить с помощью увлекательных сражений и интересных миссий. И через все это красной нитью пропустить запоминающийся, ветвящийся сюжет. Именно этим мы и планируем заниматься, после того как завершим последние изменения в боевой системе и сложной анимации — это у нас на повестке дня прямо сейчас.

***

Вот такой проект маячит на горизонте. Игра выглядит многообещающе. Особенно для тех, кто предпочитает неспешный геймплей с пошаговыми сражениями и нелинейными заданиями. Релиз еще не скоро, но, возможно, при успешном завершении kickstarter-кампании разработка ускорится и появятся новые демо-версии «Атома» с дополнительным контентом. Подробности об игре «Атом» ищите на официальном сайте проекта.

Остается пожелать удачи разработчикам.

Читайте также: