About Time — мясной шутер

Одной из заинтересовавших меня на DevGAMM 2017 игр, стала игра About Time. Динамичный шутер с массой забавных мобов, которых надо уничтожить раньше, чем они доберутся до плоти главного героя, во многом напомнила Serios Sam. Слово разработчикам — Ася Орлова и Данил Денеко рассказали подробности об игре.

Расскажите немного о себе и о команде.

Наша команда состоит из четырех человек. Средний стаж в геймдеве и ИТ — семь лет, все очень опытные, с багажом очень разных проектов за плечами.

Судя по всему, вы очень большой поклонник мясных шутеров в стиле Serious Sam. Что вам нравится и не нравится в таких играх?

Это в первую очередь развлекательные игры. В них можно сесть и поиграть, даже если не готов к глубинным философским откровениям и стремительным сюжетным поворотам.

Но при этом они довольно эластичны в плане дизайна, в них можно добавить философский подтекст и нарративный контент (литературные записки, диалоги и так далее).

Чем About Time будет отличаться от аналогов?
Сеттингом и нежеланием притворяться чем-то большим). В первую очередь это аркадный экшен от небольшой команды и дань уважения играм, в которые мы играли 10-15 лет назад.

В нашей игре мы задаем вопросы о времени, ответственности ученых за свои ошибки и возможности их исправить. Потому что мы сами уже взрослые мужчины (и одна девушка) и хочется, чтобы игра была для души, а не только пострелять.

А в игре вы — сумасшедший профессор, гений, позволяющий себе некоторую небрежность, что происходит от осознания им собственной гениальности.

Еще в игре спрятаны цитаты из Борхеса, Кинга, Хоукинга и Августина Блаженного :)

Как бы вы в двух словах описали About Time?

Serious Langoliers :)

А теперь чуть подробнее: что, где происходят события игры. Кто виноват? Что делать? Чем все должно закончиться?

Наша история об ответственности и исправлении собственных ошибок, одиночестве и поиске собственного «я» и своего места среди многих вариантов вселенных.

В результате неудачного эксперимента гениальный физик застревает во времени вместе со своей фермой-лабораторией. У него есть всего 3 часа прежде чем окружающее пространство схлопнется и он, а вместе с ним и весь мир, раздробленный на фрагменты, просто перестанет существовать. Ему удается создать зацикленную временную петлю, которую он вынужден проживать раз за разом, пока не вычислит, что же пошло не так и как все исправить.

Каждый раз, когда он пытается вернуться обратно в нормальный поток времени, на него нападают хранители времени (очень похожие на лангольеров:)), которые защищают время от вмешательств.

А вот кто же был виноват и чем все должно закончиться — предстоит решать игроку, после того как удастся собрать все расслоившиеся реальности воедино и запустить нормальный ход времени.

Главный герой About Time — кто он, откуда взялся? Каким оружием владеет и как развивается в процессе игры?

По сюжету играем мы за своего рода сумасшедшего профессора. Это гений с высоким интеллектом, однако позволяющий себе некоторую небрежность, что происходит от осознания им собственной гениальности. Он социофоб, но не человеконенавистник и не классический злобный гений в духе «ухаха захватить мир и истребить всех человеков». Просто он не очень любит людей и не очень с ними общается. Это взаимно, соседи считают его странным.

Главный герой застревает во времени вместе со своей фермой-лабораторией. У него есть всего 3 часа до того, как окружающее пространство схлопнется…

Главные проблемы истории — одиночество в современном обществе при несоответствии его канонам и личный перфекционизм, отнимающий у человека право на ошибку, обесценивающий все полезное, что он сделал. Однако перфекционизм может быть побежден. Можно научиться заслуженно принимать свои достижения, отпускать контроль и глубже понимать причины происходящих ошибок. Иногда это просто случайное совпадение и даже самый великий интеллект не способен всего предусмотреть (особенно если это поведение альтернативной версии себя из другой реальности:)). Это и предстоит понять главному герою.

В фантастических шутерах частенько главному герою выдают какое-то необычное оружие. Появится ли что-то подобное в About Time? Расскажите о нем.

Мы планируем делать оружие в стиле science freaks — странные устройства, непохожие на традиционные пистолеты-дробовики. Мы, конечно, ограничены размером команды и занятостью на основных местах работы. Поэтому пока не планируем делать огромный арсенал из 50 стволов)

Для текущего прототипа у нас сделан «Усмиритель частиц», который расщепляет враждебных лангольеров на пригодные для крафта элементы, и джетпак, который позволяет подниматься в воздух и перелетать на небольшие расстояния. Также имеются некоторые идеи и наработки по оружию, изменяющему время и пространство.

 Как долго ведется разработка About Time и сильно ли текущая версия игры отличается от того, что задумывалось изначально?

Мы начали работу над проектом в конце января 2017 года. До середины марта у нас была возможность делать проект full-time. За короткий срок мы смогли сделать играбельное демо и показать его на двух местных мероприятиях — Gamedev Cityfest и фестивале PopCorn в Новосибирске, а также получили возможность поучаствовать в шоукейсе DevGamm Moscow.

В целом по дизайну мы уже довольно близки к тому, что планировали, хотя предстоит еще очень много работы.

Что оказалось самым простым и самым сложным в реализации?

Самыми простыми были самые первые шаги). Мы за один день собрали 12 очень разных идей о сеттинге будущего проекта. Через 3 дня мы уже определились с основной темой и жанром и начали собирать первую сцену.

Много проблем возникло с оптимизацией. Для аркадного шутера торможения недопустимы. Чтобы поднять fps, мы принимали весьма болезненные решения по дизайну и технической реализации.

Самое сложное сейчас — найти свой визуальный стиль и серьезно поработать над левел-дизайном и геймплеем.

Немного о геймплее. Игра разделена на миссии? Что придется делать в каждой?

Мы планируем составить игру из ~30 уровней. В каждом уровне будет «спокойный” этап, где игрок может изучить мир, заняться крафтом предметов, и «экшен», где со всех сторон лезут противники и нужно выжить. Как только игрок отбил волну нападающих — миссия считается выполненной и случаются последствия (изменяются старые локации, открываются порталы в новые).

Проект стартовал в январе 2017 года и за короткий срок добрался до играбельного демо, которое и было показано на последнем DevGAMM.

Думаете ли вы о таких обязательных составляющих шутера, как кооперативные, мультиплеерные режимы. Как они будут реализованы в About Time?

Нет, мы о них не думаем) И не считаем их обязательной составляющей для небольшого инди-проекта. Мы трезво оцениваем свои силы. Кооп и мультиплеер — это огромный объем работы для большой команды разработки и маркетинга. У нас инди-команда и многие из нас совмещают работу над проектом с основной работой. Мы хотим сделать небольшой интересный проект (и довести его до релиза, что немаловажно) в разумный срок.

В завершении — ваши ближайшие планы и несколько советов тем, кто начнет знакомиться с About Time?

Планируем выпускать игру в начале 2018 года.

Если вам нравится «Назад в будущее», «Рик и Морти», «Лангольеры», «Футурама» — вы наша аудитория.

Если вы любите вечерком сесть в удобное кресло, налить чашечку чая с молоком, расслабиться и ПОД ХЭВИ-МЕТАЛ НАЧАТЬ ИСТРЕБЛЯТЬ ОРДЫ ЛЕЗУЩИХ СО ВСЕХ СТОРОН ЗУБАСТЫХ ТВАРЕЙ — вы наша аудитория :)

***

Игра, безусловно достойная. Остается дождаться 2018 года, чтобы погонять мордатых красных тварей, отчасти напоминающих своих собратьев из Doom с помощью тех самых странных пистолетов-дробовиков. А почему нет?

Разработчикам — огромной удачи. Возможно, после релиза у них появятся мысли и о коопе.

 

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x