ELEX — хроники паладина

Наивысшая должность у берсерков — паладин. По большому счету она ни к чему не обязывает. Главный герой со второй главы  предоставлен сам себе. Он может бродить по окрестностям достаточно большой карты один или вместе с бестолковым напарником. Разве что периодически должен наведываться в города за пополнением стрел и склянок на ману и здоровье. Да, берсерку, по сути же варвару, как-то не пристало ходить с плазменной винтовкой. В общем-то военный лук II на практике оказывается даже лучше. Ведь дистанция поражения 50 метров, тогда как у какого-нибудь «отпускателя грехов», стреляющего энергетическими импульсами, всего 30. Из лука, впрочем, нужно тщательно прицеливаться — держать цель в перекрестье и чтобы это перекрестье выделялось красненьким. Это порой непросто, когда требуется уворачиваться от атак.

В ELEX встретится немало троллей

В ELEX встретится немало троллей — это неживые существа, а искусственно созданные твари.

Оружие ближнего боя,  двуручный меч Огненный колун III, конечно крут, однако из-за необычной боевки он очень инертен. Цель уже мертва давно, пора бы переключаться на следующую, а герой еще усердно машет мечом, окончательно добивая дымящийся труп (да, в моем мече самоцвет на огонь — он поджигает цель). Потому к мили-боям стараюсь прибегать как можно реже. Возможно, с одноручником и щитом будет повеселее в плане скорости атак, но ведь упадет урон. Чего не хотелось бы.

К слову, щит защищает от выстрелов, направленных в спину при бегстве. В общем, достаточно полезная штуковина в игре…

А вот тот, кто придумал всех этих тварей — Зардом надеялся с их помощью разобраться с альбами. Но, видимо, обломался…

Что касается магических заклинаний — тоже не шибко они пришлись по вкусу. Их, собственно, три — огонь, лед и яд. При вступлении в берсерки дается одно, при повышении до земледельца другое, а до паладина третье. Таким образом, вся магическая наука берсерков становится известной.

К этим трем базовым заклинаниям, конечно, добавляются еще всякие ауры (яд), целилки, броня и прочее, что изучается у учителя берсерков.

  • бойцовский дух — полезно, когда в руках меч, увеличивает урон в ближнем бою
  • дубленая кожа — увеличение защиты на 20 единиц, полезно, когда врагов больше одного и они достаточно сильные.
  • исцеление — за счет маны герой исцеляется; исцеление мгновенно в отличие от склянки (которая в игре анимируется), но заклинание откатывается достаточно долго, часто не получится использовать.
  • кровавое жертва — увеличение маны за счет здоровья.
  • призрачный волк — призыв волка, еще один полезный напарник, правда, он не телепортируется вместе с вами в другую локацию; придется по мере отката призывать заново.
  • сверхъестественное чутье — показывает мобов на локаторе.
  • ядовитая аура — тоже полезна при милишном бое, бьет врагов ядом

Огонь — пожалуй, так себе заклинание. По урону, конечно, неплохо. Однако в небольших помещениях или коридорах использовать его — себе во вред. Можно запросто поджарить себя. Да и в плане попадания по врагу оно не шибко круто выглядит. Визуально вроде как файрболл попал в цель, однако враг даже не поморщился — значит, мимо. К тому же, он не сшибает врага с ног; какая-нибудь граната сшибает, а файрболл — нет. А мана между тем расходуется. Ледяное заклинание тоже ни о чем. Потому бегаю с ядом. Впрочем, надо добавить, что у мобов различная сопротивляемость к атакам. С одной они весьма «толстокожи», с другой — практически вата. Стрелы, похоже, нельзя делать горящими или ядовитыми. По крайней мере, такую фишку я не просек еще (хотя по сюжету уже в четвертом акте, то бишь, готовлюсь штурмовать «зимний дворец» альбов).

Превращенного в свинью Тома можно расколдовать найденным в записей магическим словом-заклинанием. Чертовщина какая-то…

Уменьшить вредное воздействие собственных заклинаний очень помогает колечко охраны, которое добавляет +20 защиты ко всем видам урона (огню, холоду, яду и радиации). Это колечко в игре крафтится.

Оружия в игре явно не хватает. В «Готике», помнится, можно было найти самое разное снаряжение для выбранной фракции. А здесь — просто беда. Скажем, военный лук требует 71 единиц ловкости и 48 единиц силы. А у меня уже 95+. Оружие, которое подходило бы по своим характеристикам, найти не могу. Хотя обшарил практически половину доступной карты. Попадались, конечно, неплохие пушки (скажем, в берлоге Герцога, местного правителя изгоев), использовать оружие других фракций в игре не возбраняется, однако, как уже говорилось, хотелось бы соответствовать своему варварскому облику. Возможно… даже скорее всего, лук на 85+ ловкости где-то валяется (не верю, что ничего подобного нет — это ж «Готика» в новом обличье), но… где он, черт возьми…

В ходе игры придется наведаться даже на этот островок. Кстати, там тоже есть необязательный к выполнению квестик…

Сюжет в игре все-таки занятный (хотя сценарист явно обкурился — такой гибридный мир изобрел). В нем оказалось немало родственных связей. Главный герой со временем встречает своего папашку, а второй — тот, кто предал — оказывается его родным братом; одна из крутых девиц (изгойка вечно матерится, но свое дело знает) оказывается сестрой Герцога, а один из присоединившихся напарников по имени Рэй вспоминает своего братца, которого оказывается превратили в свинью. Вот такой он странный, мир ELEX — в одной части суши ходят роботы (sc-fi), во второй мутанты на пару с изгоями (постапокалипсис), а кто-то кого-то заколдовывает (фэнтези)… Угодили всем!

Взлом замков — весьма интересный пазл. Вы отмычкой двигаете рычажки в определенной последовательности. Ошиблись — начинайте с начала.

Главный герой практически со второй главы, как уже говорилось, предоставлен самому себе. То бишь, у других неписей больше нет никаких просьб, приказов, пожеланий к главному герою. Хотя до этого, в первой главе, надоедали страшно — то принеси, это узнай, туда сбегай, этого убей. Ужас. Теперь они лишь торгуют всякой ерундой или обучают. Другие диалоги (за редким исключением) у них не предусмотрены.

Другой пазл Elex — это открытие кодовых замков. Сперва подбираются 4 цифры в коде, затем их правильное расположение. На все — четыре попытки. И это вполне реально!

В тоже время квесты, которые получает герой, весьма ветвисты и вдобавок связаны между собой. Судите сами — одна из цепочек. По сюжету придется отключить преобразователи,  которые доставляют этот самый элекс эльбам. Но фиг вы отключите последний — вход в него попросту заперт и главный герой не соглашается взломать дверь, как он это уже делал неоднократно с другими. Нет, говорит, ключа. И хоть разбейся в лепешку, этого ключа не найти. До тех пор, пока не выполнен другой квест — атака клириками маленькой армии альбов, главных врагов всего живого на планете.

При этом освободительной армии клериков нужен командир. Главный герой на эту роль не подходит, а сами клирики ленятся командовать своими же роботами. Говорят, не умеют. Помощи придется искать у изгоев (либо у своих родных берсерков). Изгойской дамочке с ником Бестия надо еще доказать, что главный герой чего-то стоит. То бишь, поколотить крутых мобов сперва в одиночку, потом с ней в компании. Вот только после этого — война с эльбами, ключ от входа (с лидера эльбов) и отключение преобразователя. Каково?

Продолжение следует…