Syberia 3 — дорога в Находск

Кейт вместе с капитаном продолжает спасать племя юколов. В предыдущей части она посадила их на корабль и выручила из плена Курка. Но проблемы на этом не закончились. Прохождение предыдущих глав смотрите по ссылке.

Ледокол

Корабль врезается в лед. Чтобы активировать режим ледокола, Кейт должна решить очередную головоломку: повернуть вентиль, нажать кнопку и включить первую передачу, дернуть рычаг вниз, переключить сначала на третью, а потом очень быстро на вторую передачу.

Ледокол включен, корабль движется. Но его атакует кракен Квилак. Чтобы кракен исчез, надо отключить прожекторы с помощью лома недалеко от ящика.

На корабле найдите спички и фонарик в тайнике между скамеек. Таким образом можно отвлечь монстра от прожектора и разрушить его.

Но Квилак не уйдет. Следующая задача — отключить двигатели в машинном отделении. Рубильник справа от пульта управления. Поговорите с капитаном. Он собирается заняться кальмаром и просит принести ему источник света.

Идите на капитанский мостик к книжным шкафам. Осмотрите книги. Самую подозрительную — дважды. В ней обнаружится бутылка с водкой. В машинном отделении возьмите лампу, влейте туда водку, подожгите ее и возвращайтесь к капитану с этим световым прибором.

Корабль сел на мель

Корабль садится на мель в Барануре. Вокруг радиация. Надо раздобыть антирадиационные очки, применив ключ зажигания к автомату на носу корабля. Сходите на берег.

Двигайтесь к трактору, чтобы с его помощью затащить корабль на сушу. Иначе страусы юколов не смогут выбраться на берег. По пути осмотрите кабели на столбе.

На пляже обратите внимание на автоматона. Его позднее можно оживить с помощью сердца Оскара.

Заходите в домик в конце пляжа и осмотрите веранду. Подберите щуп. С его помощью можно стать провода со столба.

Заходите в парк через ржавые ворота и дом справа — это мастерская Форальберга. Проходите ее насквозь и идите по рельсам до машины на пути. Уберите преграду. Проверьте лебедку и водителя-автоматона. Заберите у него ключ.

В мастерской откройте ключом шкатулку и получите новые предметы — ключ Форальберга и гаечный ключ. В коробке заберите шестеренку. Осмотрите карту — это головоломка парка Баранур.

Дальнейший путь Юколов загораживают ядовитые испарения.

Пляж и парк

Вернитесь к автоматону на пляже и вставьте сердце Оскара: поднимите клапаны, вставьте в них штекеры, открутите болт и откройте замок ключом Форальберга.

В парке осмотрите машину на американских горках. Это еще одна головоломка. Для ее решения потребуется прут за фигурой водолаза без головы.

Слева от входа в парк вы увидите здание, поднимайтесь на крышу и садитесь в машину на американских горках. Заберите с сиденья еще один прут. Головоломка простая: крутите ручку, прутами указывайте на 15 и 25 (эти сведения упомянуты в подсказке, которую найдет Кейт), опускайте правый рычаг. Когда машина остановится, извлекайте прут из 25.

Прохождение Syberia 3

Вы доберетесь до аттракциона. Спускайтесь к жилым вагонам. В последнем заберите фотоальбом и пообщайтесь с Катериной. Вежливо попросите ключ от автоматонов, выбрав в диалогах варианты с извинением, знакомством и уютной обстановкой.

Ключ можно получить и другим путем: найти у завалов жетон мужа Катерины и обменять на ключ.

Включите автоматона с сердцем Оскара в парке. У Катерины попросите одежду в обмен на ключ от парковых роботов. Эта одежда нужна автоматону.

Поговорите с Оскаром. Затем включите двигатели корабля и команду Оскару двигаться вперед. Первая попытка неудачна. Надо ослабить трос, открутив болт сзади тягача. Затем повторить попытку. Далее попросить юколов отцепить крюк и привязать его к олесу. Кроме того, придется вставить шестеренку, дернуть за рычаг и нажать красную кнопку.

Прохождение Syberia 3

Корабль на берегу. Выпускайте страусов при помощи рычага в задней части корабля.

Метро

В метро «Исторический центр» осмотрите туннель, поговорите с Курком. Идите к вывеске «Центр атомных исследований» и спускайтесь в затопленный туннель. Подбирайте водоросли и корень.

В центральном зале заберите тряпку у страуса. Осмотрите стол кузнеца и заберите флакон, огниво, а в отверстие вставьте корень. Обмотайте деревяшку тряпкой, облейте жидкостью из флакона и подожгите факел. Это напугает мышей. Им, впрочем, некуда улетать. Надо добраться до вентиляционного люка и открыть его. Поможет в этом Оскар.

Осмотрите люк, идите к памятнику. Садитесь в пожарную машину. Берите ключ из бардачка и заводите машину. Снимайте ручник и подъезжайте к люкам. Возвращайтесь туда, где стояла пожарная машина и проходите до конца улицы. Справа — банк. Заходите внутрь и подбирайте слесарные ножницы. Поднимайтесь к пульту управления лестницы. Поднимайте ее вверх, а затем поворачивайте над люками, удлиняйте и опускайте, чтобы лестница уперлась в крышу. Двигайтесь вперед и открывайте люк ножницами.

Шум от упавшего люка привлечет внимание собак-автоматонов. Идите к пожарному к пожарному насосу, открывайте его, вставляйте шланг и прогоняйте собак. Возвращайтесь к Кейт.

При начале дезинфекции не хватает йода. Йод дают водоросли. Положите их в емкость и по окончании процедуры покидайте метро.

Храм

О храме Красной Луны расскажут Курком и шаман Айяваской. Юколы должны совершить паломничество к нему. Его, правда, надо еще найти.

От стадиона берите направо, проходите через калитку и далее на кладбище. Здесь в доме гробовщика живет Дуняша. Она даст дневник отца и попросит о встрече с Курком. Найдите пещерку и заберите с надгробия в ней линзу. Возвращайтесь к костру и поговорите с Курком. Он расскажет о том, что написано в дневнике. Эти сведения помогут решить головоломку на стадионе около кладбища.

Двигайтесь по стадиону прямо до стула. Внутри кодовый замок из шести элементов. Надо указать такие варианты знаков: Смерть, Жертва, Скорбь, Смерть, Боль, Безумие.

Поднимайтесь по эскалатору на второй этаж в комнату с трофеями. С помощью шарфа возьмите третью линзу.

Обойдите стадион слева. Идите до пары фонарных столбцов и от них до бассейна. Внутри поднимайтесь на прыжковый трамплин. На краю ямки для линз. В первую ямку вставляйте вторую линзу, во вторую — первую линзу, в третью — третью линзу. Теперь надо открыть вход в храм, решив пазл с лучами.

Syberia 3 - прохождение игры

Ненадолго вернитесь в палатку и заберите нож и огниво. Ищите Курка — он находится на краю реки. По дороге обратите внимание на дом.

Мост разрушен. Без благословения стража не пройти. Идите к дому, что Кейт встретила пока искала Курка.Спускайтесь в самый низ и дергайте рычаг. У моста стучите в окно таможенника. На другой стороне моста, посетите юрту стража. Он поможет Кейт и проведет ритуал против духов. Но ему нужна вода. Таможенник смотался.

Возьмите кирпич на земле и с его помощью войдите в здание. Внутри берите водку в корзине с рыбой и бумагу на столе у радио.  Снаружи спускайтесь вниз и вызовите вагонетку. В тележку положите флягу и отправьте транспорт назад. Кейт получит опилки. В палатке Айяваска заберите жезл.

Ищите Курка. Он у аппарата для подачи дымовых сигналов. Жезл поместите в центральную часть, засыпьте опилки в выдвижные ящики. Откройте нижнее отделение, возьмите смолу, полено и воронки для дыма. В центре поместите полено и разожгите огонь с помощью бумаги и огнива.

Закройте створку. И открывайте воронки в задней части аппарата в обратном порядке — то бишь, для первого дымохода открывается воронка номер четыре.

Откройте трубы и заберите смолу. Сзади пенек, поместите вокруг смолу и вырежьте часть дерева. Теперь надо совместить части трубы, между двигающейся сеткой.

Разложите смолу на сетку по одной части у каждой из четыре труб в последовательности красный, синий, синий, желтый. Что из какой трубы должно появляться, указано на подсказке на механизме.

Syberia 3 - прохождение игры

Финальный пазл в игре

Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Вот, собственно, и все. Конец.

Loading

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x