Grim Dawn — пятый акт

Grim Dawn с дополнением Ashes of Malmouth, пожалуй, получилась одновременно интересной и скучной. Интересна она за счет двух новых классов — инквизитора и некроманта, которые можно всячески комбинировать с уже имеющимися классами.  А скучной — потому что никаких реальных сюрпризов аддон в общем-то не несет. Но это беда и подавляющего числа прочих масштабных (и не очень) проектов.

Все сводится к тому, чтобы обеспечить себя резистами под 80%. Большинство мобов и боссов в пятом акте бьют эфиром (и физикой), оставляя после себя бесконечные лужи, которые также наносят урон. Заходить в логова ключевых боссов без банок на защиту от эфира не стоит. В общем без фарма, типичного для подобного рода игр, и крафта не обойтись.

В пятом акте с боссов достаточно активно падает эпичное снаряжение. Конечно, в большинстве случаев характеристики не подходят для выбранного класса — весь этот лут остается либо складывать для будущих персонажей, ежели захочется ими поиграть, либо продавать.

В городах появился иллюзионист — не помню его в оригинальной игре. Его задача менять внешний вид снаряжения. Особого толка от него нет, ибо никаких реальных плюшек такое изменение не дает.

Касательно локаций — они в общем-то типичны для Grim Dawn. Видимо, это максимум, что вытягивает движок игры, он достаточно старый.

Очень эффектно выглядит лес, по которому придется пройти до первого же города. Лес выглядит таинственно, пугающе. По собственной воле гулять по нему я не стал бы — обделался бы от страха. Опасностей там немало — не только мобы, которые из темноты атакуют, но и оживающие деревья, которые бьют зазевавшегося путника. После леса начинается болото — картинка более жизнерадостная, хотя там всякие ядовитые растения тоже изрядно достают. А вот город вокруг Малмута — это ужас ужасный. Куча разрушенных домиков с лесенками между ними. Персонаж постоянно цепляется за них, тормозит, сворачивает не туда. В общем, в этих руинах ориентироваться непросто.

Последний босс пятого акта — достаточно интересен. «Милишным» билдам с ним, пожалуй, тяжелее. Он на первой стадии разбрасывает вокруг себя всякую дрянь на весьма большие дистанции, постоянно призывает мобов такого же уровня, что и он сам. На второй и третьей стадии босс начинает перемещаться. Дальникам (кастерам, стрелкам, арбалетчикам, да и тем, кто бьет не сам, а с помощью призываемых мобов) попроще — достаточно сохранять определенную дистанцию и периодически кастовать. Пространство, где находится босс небольшое, но в общем-то ничто не мешает бегать по кругу.

Кого взять — некроманта или инквизитора? Честно говоря, некромант мне показался очень имбовым классом. По сути, он лишь призывает скелетов  и прочую нежить — этот процесс мгновенен, старые упали, новые тут же пришли на замену. Это означает, что в общем-то практически все можно кидать в защиту (физику) и растить себе параметр здоровья и в созвездиях кидать в броню и резисты от различного урона. Ну и в урон призываемых существ (прямой и за счет аур), конечно. К тому же, в отличие от неторопливых скелетов Path of Exile, призванные скелеты Grim Dawn носятся будь здоров. В случае с инквизиторами все приходится делать самостоятельно — сами агрите мобов, сами уворачиваетесь от их атак, сами дохните. В общем, игра протекает не столь пассивно.

Билд получится средненький. Он комбинирует цепочку умений Word of Pain — World of Agony; Rune of Kalasor — Ignition — Artifact Handling, плюс ауры Iskandra от Arcanist. В общем, исключительно стихийные атаки с последующим уроном от горения, молнии, заморозки. Обычных мобов эти два скила выносят очень быстро, с мобами и боссами с защитами от стихий приходится попотеть. Вообще, судя по рекомендациям в форумах инквизиторы чаще всего берут пистолеты, у них даже соответствующие пассивки имеются, но я решил попробовать именно стихии с пухами и прочим снаряжением, которое усиливает стихийный урон, урон от горения, заморозки и молнии. Получились эдакие стихийные ведьмы-колдуны.

С другой стороны, а какая, собственно, разница, какой в игре билд? Сюжетку может пройти любой. Да и доковылять до нынешнего сотого уровня в общем-то несложно — долго, правда, с учетом запутанной геометрии некоторых локаций (того же пятого акта). Главное, как уже говорилось, держать резисты в капе (то бишь, под 80% — это вполне реально) и кайтить боссов.

Темный лес, по которому надо пройти до первого населенного пункта пятого акта, выглядит пугающе.

Болото тоже выглядит интересно — повсюду разбросаны какие-то разрушенные статуи

Даже со старым движком некоторые локации выглядят неплохо

Последний босс пятого акта — это куча эфира и призванных мобов. Убить его непросто; кастерам проще, чем милишникам.