Дневник

Path of Exile 3.0 — с чем его малюют?

Впечатления о Path of Exile 3.0

Третья версия Path of Exile в народе получила название Path of Nerf — многие мета-билды из прошлых лиг отошли на второй план. Новую лигу я собирался начать одним из новых умений — это грозовой шторм. Однако опробовав одним из персонажей на стандартных лигах, убедился, что умение не слишком играбельно. Массовый урон весьма приличный, однако урон по одиночным целям, то бишь, боссам — это буквально муки творчества. Хорошо еще если босс относительно неподвижен или хотя бы медлителен, однако встречаются такие, которые и кастуют часто (приходится постоянно менять местоположения, кастовать и двигаться одновременно персонаж не обучен) и при этом снуют, прыгают туда-сюда. Кинул снарядики, а босс уже вышел из зоны их действия. Получился холостой «выстрел».

Нет, конечно, можно приноровиться к механике скилла, чтобы отпускать кнопку мыши или клавишу вовремя и направлять снаряды правильно, но на это требуется время. Да и снаряжение надо подобрать более подходящее. Проще говоря, для старта лиги этот билд  не слишком подходит (в его основе могут быть ведьма, жрец и даже сционка-дворянка).

Потому знакомство с новой лигой начал билдом, который, пожалуй, наилучшим образом подходит для старта (с нулем хаосов в сундуке) — это СРС, то бишь, некромант, который призывает черепки для атаки врага. Билд достаточно живучий (это достигается не только за счет большого количества здоровья, брони, регена, но и за счет того, что многие атаки снарядами попадают в черепки, а не в персонажа) и сравнительно дешевый. Вдобавок он неплохо дамажит и толпу мобов и одиночные цели. К тому же билд двухкнопочный — все что нужно накастовывать черепки, плюс периодически использовать Flesh Offering, который усиливает питомцев. Ну и ауры, проклятия при необходимости…

Первые четыре акта Path of Exile практически не изменились. Изменения — чисто косметические. Например, в первом акте встретились новые мобы — это «колесики». Они наскакивают на персонажа и бьют физикой.

В третьем акте изменилась «канализация». Если в 2.6 она была разделена на 3 локации, которые надо было проходить в поисках статуэток по одному из квестов, то теперь все статуэтки находятся в одной локации, в разных комнатах. Просто надо поискать… Геометрия некоторых уровней изменилась. Скажем, некоторые боссы теперь размещены так, что обогнуть их не получится (тот же храм Solaris), да и агрятся они сразу, даже не увидев персонажа.

В русской версии некоторые названия были изменены. Иногда в лучшую сторону, иногда — нет. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Особый босс в новой лиге Path of Exile 3.0
Новый босс — это предвестник. Он носит странное имя и не восприимчив к урону. Проблема в том, что сражаться с ним и генерируемой им толпой мобов придется в любом случае…

Самое удачное нововведение — это, пожалуй, карта, на которой обозначены активные объекты. С ее помощью не придется обшаривать все тупики в локациях как прежде…

В этой лиге на картах встречается странный босс, которому напрямую нельзя нанести урон. Вместо этого надо мочить мобов, которых он призывает. При каждом призыве расходуется часть здоровья босса. Когда босс больше не может призывать мобов, он умирает. И оставляет после себя новые «запчасти», из которых собираются сферы (например, сфера хаоса) и орбы. На первых порах очень полезен orb of binding, который из любой белой шмотки делает желтую и дополняет ее до четырех связанных линков. Правда, характеристики этого шмота могут оказаться (и в большинстве случаев оказываются) весьма паршивыми.

Кстати, Flesh Offering на трупики призванных предвестником мобов не действует. Печаль-беда… Но жить можно!

Владыка. Финальный босс третьего акта.
Сложилось впечатление, что скрипты маленько багнулись. Обнаружилась мертвая зона, в которой босс третьего акта — Владыка — никак не реагирует. Черепки же долетают до него. В первой фазе босс как добрался до сюда, так и сдох здесь. Странно…

На мой взгляд, эта лига не очень интересная. Стоило бы придумать что-нибудь более оригинальное… Впрочем, спешить с выводами не стану. Еще до высокоуровневого контента надо добраться…

Path of Exile - прежде на Малахае все заканчивалось...
Прежде на Малахае все заканчивалось. В Падении Ориата все изменилось. Малахай — это самый простой босс сюжетной игры… Дальше будут круче.

Продолжение следует

 

  • Дмитрий Калинин

    Открою страшную тайну — в пое при каждом обновлении половина если не все мета билды уходит на покой, и так уже на протяжении пары лет. Эта основная причина почему бросил играть. ГГГ думают что раз каждые пол года новая игра то это мега интересно. Интересно, но не всем.

    • mmoedge.ru

      В общем-то те же ощущения. Лига мне не понравилась. Поэтому доберусь до 10 акта, посмотрю на боссов и наверное все.

    • Никита Иванин

      Открою, по всей видимости, не такую уж и очевидную истину. Чаще всего уходят на покой далеко не все мета-билды, а только те, что нарушают и/или игнорируют общеигровую механику, скилл игрока или идею игры. Приведу примеры:
      1) Раньше, до обновления 2.0 Клич стойкости считался чарами. У большинства билдов тогда существовала защитная мета: Сотворение чар при получении урона + Клич стойкости + Призыв к бессмертию + Продление. Многие персонажи просто стояли в толпе мобов и постоянно регенерировали здоровье, почти не получая физического урона. Это нарушение самой идеи игры, когда персонаж просто может стоять в толпе мобов (даже белых) практически АФК. Все-таки это не казуальная игра, а хардкорная, ориентированная не только на хорошие связки намней, но и на скилл игрока. Т.о. если связка позволяет игнорировать скилл игрока и идею, ее стараются убрать для достижения баланса (между скилом и самой механикой). Поэтому такая механика хоть и создавала сильнейшую на тот момент дефенс мету, она была имбалансной. ГГГ привели в норму баланс просто создав новый вид умений «боевой клич» и связка теперь не такая имбалансная, хоть и эффективная (многие до сих пор ей пользуются)
      2) Раньше, до обновления 3.0 существовала абсолютная защитная мета теперь уже на дереве пассивных умений. Соглашение с Ваал + Похититель Душ + Куча энергетического щита. Это позволяло многим билдам абсолютно игнорировать не только все остальные защитные механики, но и особенности игрового процесса. Выбираем умение с большим количеством урона, ставим Похищение здоровья (в камне или в предметах) и все! Персонаж с большим количеством урона просто бегает по карте и личит от своего урона огромное количество энергощита. Почему именно энергощита? Да потому, что его легко можно было насобирать огромное количество, до 20-23 тысяч (в среднем до 16-18 тыс). Вот мы пошли бить Шейпера, но из за этой механики нам все (абсолютно все) его удары пофиг Мы просто стоим на черных дырах под лучом и бьем его без остановки, и от урона отхиливаемся… Все. Вся механика боя (уклонение от луча избегание и отведение черных дыр, даже уклонение от удара по земле!!) нам неважна пока у нас есть такая связка и много энергощита. В добавок это все привело к тому что мета (приблизительно 70% билдов) была вся с энергощитом, т.к. со здоровьем играть более раскованно (его в среднем было 5-6 тыс). Поэтому ГГГ понизили энергощит примерно на 30% повысили немного источники на здоровье, сделали чтобы «Соглашение с Ваал» работало только с жизнью и Похититель душ теперь похищает энергощит в ущерб скорости его регенерации. Да большинство меты порезано, понерфлено, но далеко не убито. Т.о. Разработчики пытаются привести игру в нормальный вид, когда куча белых мобов это куча вражин и если персонаж будет просто стоять и ничего не делать, то умрет, когда удар шейпера это удар убер босса, которого нужно остерегаться, а не танковать в лицо, будучи уверенным, что в следующую секунду мы отхилимся.
      Далеко не все мета билды убили, многие перешли с энергощита на здоровье, некоторым пришлось добавлять другие защитные механики (кроме одной, ранее имбалансной). Многие мета билды были либо не тронуты, либо апнуты. Тотемы, некры, крит билды, билды через поджог или горение, яд, хаос, кровотечение. У каждого из этих типов есть своя мета, которая меньше чем та, о которой мы говорили только потому, что механика в вышеописанном была действительно имбалансной. За такое скрупулезное отношение разработчиков благодарить их нужно. Они, видя имбалансный билд, не апают его, не добавляют еще больше таких билдов, а нерфят, приводя к балансу. Те билды, что занерфлены не умерли, а усложнились.
      И в первом, и во втором примере имбалансность состояла в том, что можно было просто стоять на месте, и убивать мобов и/или боссов. Т.о. ГГГ нам хочет сказать: «ребят, игра не об этом, вам нужно уклоняться, вовремя прожимать фласки, думать новые комбинации камней/вещей/самоцветов/фласок/пассивок, а не взять имбу (четыре камня или несколько пассивок), с которой игра вам покажется казуальной или детской забавой». Все-таки Рекласт это безжалостный мир, в котором нужно держаться за тяжелое существование любыми способами, который не прощает ошибок, в котором выживает самый сильный, самый умный, самый ловкий, а не тот, кто просто натянул имбо-камни или взял имбо-пассивки.